Rain Lag

Аналоговый диорама-рефакторинг: создайте объёмный бумажный ландшафт кодовой базы до первого изменённого ряда

Как использовать физическую 3D‑бумажную модель кодовой базы — «аналоговый диорама‑рефакторинг» — чтобы визуализировать сложность, безопаснее планировать рефакторинги и выстроить общее понимание ещё до того, как вы измените хоть одну строчку кода.

Аналоговый диорама‑рефакторинг: создайте объёмный бумажный ландшафт кодовой базы до первого изменённого ряда

Команды разработчиков регулярно затевают крупные рефакторинги, опираясь в лучшем случае на схемы на доске и общее чувство тревоги. При этом архитекторы и градостроители никогда не станут перестраивать квартал без какой‑то 3D‑модели — физической или цифровой — чтобы заранее исследовать габариты, конфликты и видовые коридоры до того, как будет залит бетон.

А что, если позаимствовать их привычки?

В этой статье предлагается идея аналогового диорама‑рефакторинга: низкодетализированного, физического 3D‑бумажного ландшафта вашей кодовой базы, который вы строите до того, как трогаете код. Это на удивление мощный инструмент, который делает сложность видимой, провоцирует содержательные архитектурные обсуждения и снижает риски при больших рефакторингах.


Зачем вообще моделировать код в 3D?

В архитектуре физические модели повсюду, потому что:

  • Они мгновенно показывают пространственные отношения.
  • Позволяют заранее выявить конфликты (например, когда два элемента системы занимают одно и то же пространство).
  • Дают всем участникам один общий, осязаемый объект, в который можно «тыкать пальцем», задавать вопросы и улучшать.

У вашей кодовой базы похожие свойства — просто их гораздо труднее увидеть.

Крупная система состоит из:

  • Модулей и сервисов — как здания в городе.
  • Интерфейсов и API — как дороги и мосты.
  • Потоков данных и зависимостей — как инженерные сети и инфраструктура.

Пытаться рефакторить всё это только «в голове» или на плоских схемах — примерно как проектировать город по таблицам. Физическая модель заставляет столкнуться с формой системы: что у вас «высокое и рискованное», что «плотное и запутанное», а что относительно «плоское и безопасное».

Здесь и появляется аналоговый диорама‑рефакторинг.


Как мэппить AEC‑подходы на программный рефакторинг

В архитектуре, инженерии и строительстве (AEC) 3D‑модели — это не просто красивые картинки. Они решают вполне прикладные задачи, которые удивительно хорошо перекладываются на мир разработки.

1. Массовые объёмные модели → Высокоуровневая архитектура

Архитекторы начинают с массинговых моделей — простых блоков, которые показывают объём и расположение зданий. Никаких деталей, только крупные формы.

В софте эквивалент — высокоуровневый обзор системы:

  • Сервисы, домены или bounded context’ы становятся крупными блоками.
  • Их связи (вызовы, потоки данных) — простыми соединителями.

Это ваш первый проход по диораме: большие бумажные коробки с названиями сервисов или подсистем, разложенные на подложке.

2. Clash Detection → Поиск зависимостей и конфликтов

AEC‑команды используют 3D‑модели для clash detection — поиска мест, где трубы, воздуховоды и балки физически пересекаются так, что построить такое невозможно.

В кодовой базе «клашами» являются:

  • Циклические зависимости.
  • Сервисы, которые одновременно оркестрируют друг друга и зависят друг от друга.
  • Общая изменяемая (mutable) глобальная стейт‑машина или плотная связность между командами.

Когда вы показываете это как пересекающиеся или накладывающиеся соединения в диораме, проблемные зависимости становятся болезненно очевидными.

3. Визуализация → Анализ влияния и карта рисков

3D‑визуализация помогает архитекторам и заинтересованным сторонам понять, как ощущается проект до того, как он построен.

В разработке вы можете использовать диораму, чтобы визуализировать:

  • Радиус влияния изменений в модуле.
  • Рискованный рельеф — участки, где сходится множество зависимостей.
  • Маршруты миграции — пошаговые изменения по вашему ландшафту.

Вместо абстрактного графа зависимостей вы получаете физический ландшафт, по которому можно буквально «провести» свой рефакторинг.


Уровни детализации (LOD): масштабирование кода как ландшафта

В AEC используются стандарты Level of Detail (LOD):

  • Низкий LOD — простые формы, грубая масса.
  • Средний LOD — помещения, крупные элементы, ключевые системы.
  • Высокий LOD — деталь до узлов, крепежа и точной конструктивной схемы.

Ту же идею можно применить к вашей кодовой диораме.

LOD 1: Системы и домены

На самом грубом уровне отразите:

  • Ключевые сервисы (например, Billing Service, User Service, Search Service).
  • Основные хранилища данных (например, CustomerDB, Event Log).
  • Главные каналы коммуникации (REST, message bus, прямой доступ к БД и т. п.).

Используйте крупные блоки бумаги или картона для каждого компонента. Максимальная простота.

LOD 2: Модули и подсистемы

Когда «рельеф местности» готов, приблизьтесь к критичной области, скажем, к биллингу:

  • Разбейте его на модули (Invoice Generation, Payment Gateway, Tax Calculation).
  • Добавьте более мелкие блоки, положив их на родительский блок или внутрь него.

Так появляется вертикальная иерархия и становится видно, как устроена сложность.

LOD 3: Компоненты и «горячие точки»

Там, где планируются глубокие изменения, идите дальше:

  • Смоделируйте ключевые классы, адаптеры или функциональные компоненты.
  • Покажите общие библиотеки, сквозные (cross‑cutting) механизмы, сложные оркестрации.

Не обязательно детализировать всю систему — только участки, где будут серьёзные изменения. Принцип LOD не даёт диораме разрастись до неуправляемого состояния.


Превращаем метрики в физические формы

Чтобы диорама была не просто красивой поделкой, привяжите её напрямую к реальным метрикам кода.

Вот несколько практичных соответствий:

Высота: цикломатическая сложность

  • Используйте высоту блока, чтобы отразить цикломатическую сложность (или аналогичную метрику сложности).
  • Более высокое «здание» = функция, класс или модуль с большим количеством ветвлений и путей выполнения.

Результат:

  • «Горячие точки» превращаются в небоскрёбы на вашем ландшафте.
  • Сразу видно, где нужно особенно аккуратно рефакторить и больше тестировать.

Площадь основания: размер или охват

  • Площадь основания блока может отражать количество строк кода (LOC), число функций или количество endpoints.
  • Широкие, но низкие здания = обширные, но простые модули.

Результат:

  • Становится очевидно, где у вас плавно меняющийся рельеф, а где гигантские, расползающиеся «мегаблоки».

Цвет или фактура: риск и владение

Используйте цвет, узоры или фактуру, чтобы кодировать:

  • Уровень риска: красный = хрупко, мало тестов; зелёный = хорошо покрыто тестами; жёлтый = зона неопределённости.
  • Владение: разные паттерны для отдельных команд или бизнес‑доменов.
  • Технологический стек: разные материалы или цвета для языков, фреймворков, рантаймов.

Если отойти и посмотреть со стороны, вы сразу увидите:

  • Какая команда «владеет» самыми высокими башнями риска.
  • Где скапливаются кросс‑командные зависимости.

Как собрать аналоговый диорама‑рефакторинг (пошагово)

Никакого художественного образования или специнструментов не требуется. Базовый набор такой:

  • Плотная бумага или картон (разных цветов).
  • Ножницы или макетный нож.
  • Скотч или клей.
  • Маркеры или стикеры.
  • Большая подложка или пенокартон.

Шаг 1: Определите объём и цель

  • Выберите конкретный рефакторинг, например: «Развязать Billing и User Service» или «Выделить Search в отдельный bounded context».
  • Ограничьте модель только теми частями системы, которые будут задеты или испытать влияние.

Шаг 2: Соберите данные из кодовой базы

Возьмите метрики и структуру из уже знакомых инструментов:

  • Графы зависимостей.
  • Отчёты по цикломатической сложности.
  • Отчёты по покрытию тестами.
  • Границы модулей/сервисов из архитектурной документации.

Вы превращаете количественные данные в качественные формы.

Шаг 3: Разложите высокоуровневый ландшафт

  • Разместите ключевые сервисы и хранилища данных в виде крупных блоков.
  • Расположите их так, чтобы отражать реальные отношения (например, core‑домен в центре, поддерживающие сервисы вокруг).
  • Используйте нитки или тонкие бумажные полоски для отображения каналов коммуникации.

Шаг 4: Добавьте уровни детализации там, где важно

  • Приблизьтесь к областям, затронутым рефакторингом.
  • Сложите более мелкие блоки поверх родительских для модулей и компонентов.
  • Меняйте высоту в соответствии со сложностью, а площадь — с размером.

Шаг 5: Закодируйте риски, владение и ограничения

  • Отметьте цветом рискованные компоненты или участки с низким покрытием тестами.
  • Проставьте владение командами и границы техстеков.
  • Добавьте «запретные зоны» (например, сторонние системы, которые вы не контролируете) по периметру.

Шаг 6: Пройдите рефакторинг в 3D

Соберите команду вокруг стола.

  • Обсудите текущее состояние, опираясь на модель.
  • Предложите целевое состояние — можно переставлять блоки, уменьшать высоты, разделять сросшиеся структуры.
  • Спланируйте шаги миграции: как поэтапно перейти от сегодняшнего рельефа к новому ландшафту безопасными инкрементами.

Можно даже собрать небольшие промежуточные состояния, чтобы визуализировать поэтапную миграцию.


Почему «аналог» лучше ещё одной диаграммы

Можно возразить: почему бы не воспользоваться цифровым 3D‑инструментом или более продвинутым приложением для диаграмм?

У «аналога» есть неожиданные преимущества:

  • Тактильность меняет разговор. Люди физически двигают блоки, спорят за пространство, экспериментируют. Это становится совместной сессией проектирования, а не монологом человека за клавиатурой.
  • Трение держит фокус. Так как вырезать и клеить — это усилие, вы моделируете только то, что действительно важно. Это ограничение повышает ясность.
  • Нет барьера по инструментам. Бумага и ножницы доступны всем — продактам, дизайнерам, инженерам.
  • Общий ментальный образ. Постоянный физический артефакт в офисе держит рефакторинг «на виду» и в реальности, а не прячет его на забытой странице в Confluence.

Цель не в миллиметровой точности, а в общем понимании и более взвешенных решениях.


Итог: увидьте рельеф, прежде чем копать туннель

Рефакторинг крупной кодовой базы без чёткого ментального образа — как прокладывать тоннель под городом без актуальных чертежей. Можно выжить, но риск задеть что‑то критичное очень велик.

Заимствуя идеи из архитектуры — физические модели, уровни детализации, clash detection — и сочетая их с метриками софта, аналоговый диорама‑рефакторинг даёт вам:

  • 3D‑ландшафт, где сложность буквально торчит наружу.
  • Совместный инструмент для планирования и коммуникации рефакторингов.
  • Более безопасный способ исследовать варианты до первого изменённого ряда кода.

В следующий раз, когда команда окажется перед страшным рефакторингом, не спешите создавать ветку и открывать IDE. Возьмите плотную бумагу, распечатайте метрики и сначала постройте вашу кодовую базу как ландшафт.

Очень возможно, что, как только вы сможете увидеть рельеф, маршрут к аккуратному рефакторингу практически нарисует себя сам.

Аналоговый диорама-рефакторинг: создайте объёмный бумажный ландшафт кодовой базы до первого изменённого ряда | Rain Lag