Набор для аналогового рефакторинга: создаём настольную «игрушечную модель» кодовой базы перед большими изменениями
Как использовать лёгкое архитектурное моделирование — ваш «аналоговый набор для рефакторинга» — чтобы безопасно исследовать крупные изменения в коде до того, как вы тронете продакшн.
Набор для аналогового рефакторинга: создаём настольную «игрушечную модель» кодовой базы перед большими изменениями
Большие рефакторинги пугают не просто так: как только начинаешь двигать части в большой кодовой базе, легко потерять из виду зависимости, скрытые побочные эффекты и случайно наращённую сложность. Но что если вообще не начинать с реальной системы?
Что если сначала собрать настольную игрушечную модель вашей архитектуры — маленькую, управляемую и безопасную — чтобы спокойно исследовать варианты, прежде чем трогать продакшн-ветку?
В этом и состоит идея аналогового набора для рефакторинга: относиться к рефакторингу как к деятельности по моделированию и проектированию, а не просто к редактированию кода. Вместо того чтобы бросаться в масштабные правки, вы сначала строите игрушечную модель архитектуры системы с помощью диаграмм, набросков и упрощённого кода. А уже потом, когда настольный дизайн кажется убедительным, переносите его в реальную кодовую базу — с гораздо большей уверенностью.
В этом посте мы разберём, как выглядит такой набор, как его собрать и как использовать, чтобы уменьшить риски следующего рефакторинга.
Архитектура как набор точек зрения
В архитектуре (и в физической, и в программной) не существует одной «истинной» диаграммы. Вместо этого используются несколько диаграмм, каждая из которых подчёркивает свою сторону:
- Статическая структура: как связаны компоненты, модули и структуры данных.
- Динамическое поведение: как запросы, события и данные протекают через систему во времени.
Архитектурная модель в софте состоит из нескольких представлений (views):
- Логическое представление для разработчиков (модули, слои, домены)
- Процессное или runtime-представление (сервисы, потоки, очереди, воркфлоу)
- Деплоймент-представление (серверы, контейнеры, регионы)
- Данные (схемы, ключевые сущности, владение данными)
Каждое представление — это отдельная точка зрения (viewpoint), заточенная под конкретный фокус анализа или интересы стейкхолдера. Например:
- Бэкенд-разработчиков волнует, как доменные модули зависят друг от друга.
- Ops или SRE-команды смотрят на границы сервисов и графы вызовов.
- Продакт и UX-связка — на сквозные пользовательские потоки и точки, где возможны задержки или сбои.
Ваш рефакторинг почти всегда будет задевать сразу несколько таких представлений. Поэтому одной диаграммы или просто «посмотреть код» — недостаточно.
Аналоговый набор для рефакторинга как раз про то, чтобы быстро собрать эти представления в лёгком, гибком формате и попробовать разные варианты дизайна, пока изменения кода ещё не стали дорогими.
Аналогия: игрушечная модель перед реальным строительством
Архитекторы зданий почти никогда не начинают с перестановки стальных балок на стройке. Сначала они делают масштабные модели и планы:
- Картонные домики на столе
- 3D-печатные элементы
- Наброски путей нагрузок, вентиляции и коммуникаций
Эти модели — дешёвые, обратимые и исследуемые. Стену можно передвинуть, макет повернуть, а план этажа — зачеркнуть и нарисовать заново за секунды.
Построить «игрушечную модель» вашей кодовой базы — программный эквивалент:
- Вы рисуете компоненты на доске.
- Раскладываете модули или сервисы стикерами.
- Рисуете sequence-диаграммы критичных потоков.
- Иногда даже поднимаете маленькие синтетические проекты, которые имитируют желаемую структуру.
Ничто из этого не трогает существующий продакшн-код. Это безопасная песочница, где можно:
- Исследовать разные границы и абстракции
- Визуализировать зависимости и горячие точки
- Поиграть с дизайном новых модулей или сервисов
- Посмотреть, как данные и поведение будут течь в новом мире
И только когда игрушечная модель начинает иметь смысл, вы системно переносите изменения в реальную систему.
Рефакторинг как проектирование, а не просто уборка
К рефакторингу часто относятся как к «приведению кода в порядок». Это слишком узкая рамка.
Рефакторинг — это дисциплинированный процесс улучшения внутреннего дизайна существующего кода без изменения его внешнего поведения.
Классическая книга Мартина Фаулера «Рефакторинг. Улучшение существующего кода» как раз об этом. В ней описаны конкретные техники рефакторинга, такие как:
- Extract Method / Extract Class (выделение метода / класса)
- Introduce Parameter Object (введение объекта параметров)
- Replace Inheritance with Delegation (замена наследования делегированием)
- Move Method / Move Field (перемещение метода / поля)
- Encapsulate Collection (инкапсуляция коллекции)
Это маленькие, механические шаги, которые можно комбинировать. Но что определяет, какие именно шаги делать? Здесь и помогают архитектурная модель и игрушечная система.
Когда вы относитесь к рефакторингу как к моделированию и проектированию:
- Вы начинаете с того, как должна выглядеть архитектура.
- Вы намечаете путь миграции от текущего состояния к целевому.
- Вы планируете последовательность мелких рефакторингов, реализующих этот дизайн.
Вместо «сейчас начну прибираться и посмотрю, куда это выведет» у вас есть:
«Вот целевая архитектура. Вот модули/сервисы, которые нам нужны. Вот ключевые зависимости, которые нужно разорвать. Вот порядок, в котором мы это сделаем».
Аналоговый набор для рефакторинга — это как раз набор инструментов и практик, которыми вы пользуетесь, чтобы спроектировать целевое состояние и путь миграции.
Что входит в аналоговый набор для рефакторинга?
Никаких навороченных тулов не нужно. Набор намеренно низкотехнологичный, тактильный и легко изменяемый.
Основные компоненты:
-
Карта статической структуры
- Коробочки и стрелки (на доске, бумаге или в цифровом борде), показывающие:
- Модули, сервисы или слои
- Ключевые зависимости между ними
- Отмечайте горячие точки: места с высокой скоростью изменений, большим числом дефектов или сильной связностью.
- Коробочки и стрелки (на доске, бумаге или в цифровом борде), показывающие:
-
Диаграммы динамического поведения
- Несколько sequence-диаграмм или flow-диаграмм для:
- Самых критичных use case’ов
- Самых хрупких потоков
- Самых чувствительных к производительности путей
- Несколько sequence-диаграмм или flow-диаграмм для:
-
Заметки о зонах ответственности и владении
- Кто владеет каким модулем или компонентом?
- Где доменные концепции размазаны по системе?
- Где данные и поведение перемешаны так, что это сбивает с толку?
-
Пространство для экспериментов
- Стикеры или карточки, которые можно двигать, представляя:
- Потенциальные новые модули или сервисы
- Новые границы между доменами
- Альтернативные варианты вызовов между компонентами
- Стикеры или карточки, которые можно двигать, представляя:
-
(Опционально) Игрушечный кодовый проект
- Крошечный репозиторий (или пакет), который реализует только форму новой архитектуры
- Фейковые интерфейсы, заглушки методов и минимум логики
- Используется, чтобы опробовать новые абстракции и структуру пакетов без тяжести реального кода
Ключевое требование — всё должно быть легко двигаемо, стираемо и выбрасываемо. Такая лёгкость изменений стимулирует исследование.
Как собрать игрушечную модель вашей кодовой базы
Свой аналоговый набор под конкретный рефакторинґ можно собрать в несколько шагов.
1. Зафиксируйте текущую структуру (грубо)
Не начинайте с IDE. Начните со стола.
- Нарисуйте ваши сервисы или основные модули в виде коробочек.
- Соедините их стрелками, показывая, кто кого вызывает.
- Добавьте пометки:
- «Слишком много обязанностей»
- «Слишком много знает про X»
- «Сложно тестировать»
Цель — ясность, а не точность до строки кода. Вы ищете:
- Циклы
- God-объекты или god-сервисы
- Слои, из которых «просачиваются» абстракции
2. Пропишите несколько критичных потоков
Выберите 2–4 ключевых сценария:
- Регистрация / логин
- Checkout
- Конвейер приёма данных
- Генерация отчёта
Для каждого быстро набросайте sequence-диаграмму:
- Какие компоненты участвуют и в каком порядке?
- Где находятся условные ветвления?
- Где данные трансформируются или валидируются?
Эти динамические представления покажут, где поведение проходит через неудачные границы.
3. Предложите целевую архитектуру «на бумаге»
Теперь, с помощью стикеров или коробочек:
- Сгруппируйте родственные ответственности в кандидатные модули.
- Переместите логику ближе к тем данным, которыми она должна владеть.
- Разделите заботы (например, доменная логика vs инфраструктура).
- Подумайте о новых границах (например, разделить сервис на два или объединить два неотделимых).
Пока не думайте, как именно вы дойдёте до этого состояния — просто спроектируйте вариант, который:
- Чётче разделяет обязанности
- Уменьшает избыточную связность
- Делает важные потоки более прямыми
4. Прогоните потоки через новый дизайн
Возьмите ваши ранние sequence-диаграммы и «сыграйте» их заново через новую структуру:
- Становится ли поток проще или сложнее?
- Не добавили ли вы слишком много уровней косвенности?
- Новые границы не создают ли неудобных перекрёстных вызовов или циклической логики?
Корректируйте модель до тех пор, пока потоки не начнут казаться чище и более явными, чем раньше.
5. Постройте план рефакторинга на основе модели
Теперь превратите модель в последовательность конкретных шагов рефакторинга, используя техники (и названия) из книги Фаулера как строительные блоки.
Например:
- Вынести основную доменную логику из
OrderServiceв классOrderDomain. - Ввести интерфейсы между
OrderDomainи платёжной инфраструктурой. - Переместить платёжные методы из
OrderServiceвPaymentGatewayAdapter. - Обновить вызывающий код, чтобы он ходил через новые абстракции.
- Удалить старые, больше неиспользуемые пути.
Ваша игрушечная модель подсказывает:
- Что должно появиться в системе
- Какие зависимости нужно разорвать
- Какие абстракции нужно ввести
Дальше план реализуется как серия небольших рефакторингов без изменения поведения.
Почему так проще и безопаснее делать большие рефакторинги
Создание маленького, управляемого представления архитектуры до того, как вы начнёте менять код, даёт несколько преимуществ:
-
Понятные зависимости и горячие точки
Вы заранее видите, где живут сложность и связность, а не натыкаетесь на них посреди рефакторинга. -
Дешёвые ошибки
Гораздо проще передвинуть стикер, чем откатывать наполовину слитый код. -
Общий ментальный образ
Вся команда может стоять вокруг одних и тех же диаграмм, спорить, предлагать варианты и сходиться на общем дизайне. -
Дисциплинированное выполнение
Когда архитектура и путь миграции понятны, можно уверенно применять небольшие, хорошо известные рефакторинги. -
Лучшие абстракции
Относясь к рефакторингу как к проектированию, вы фокусируетесь на доменных границах, владении и долгосрочной сопровождаемости, а не просто на «более чистом коде».
Это не замена тестам, code review или постепенным выкладкам. Скорее, это дополнение, которое помогает убедиться, что вы двигаетесь к целостному дизайну, а не просто переставляете код местами.
Как применить это в следующем рефакторинге
В следующий раз, когда задумаете существенный рефакторинг, попробуйте так:
- Забронируйте 1–2 часа с командой до любых правок в коде.
- Нарисуйте текущую архитектуру и 2–3 критичных потока.
- Предложите альтернативные структуры с помощью стикеров и диаграмм.
- Прогоните потоки через новую модель и доработайте её.
- Запишите пошаговый план рефакторинга, основанный на этой модели.
- И только после этого открывайте IDE и начинайте выполнять план.
Дисциплина, тесты и ревью по‑прежнему нужны — но работа будет чувствоваться куда более управляемой и осмысленной.
Заключение
Рефакторинг — это не только про то, чтобы код выглядел красивее; это про улучшение внутреннего дизайна живой системы без изменения её внешнего поведения. Чтобы делать это хорошо, нужно больше, чем набор спонтанных правок в редакторе.
Аналоговый набор для рефакторинга предлагает:
- Строить игрушечные модели архитектуры с помощью простых диаграмм и набросков.
- Использовать несколько точек зрения — статическую и динамическую — чтобы понимать и структуру, и поведение.
- Относиться к рефакторингу как к сначала проектированию, потом — работе с кодом.
К тому моменту, когда вы коснётесь продакшн-кода, самые крупные архитектурные решения уже будут приняты — безопасно, на столе, там, где эксперименты дешевы и обратимы. Так большие изменения становятся гораздо менее рискованными, а системы — чище, понятнее и легче эволюционируют.